Воскресенье, 28.04.2024, 12:27

Главные ворота
Давно не виделись, подозрительная личность

Регистрация
Войти
 
Свежие слухи · Почта: · Жители Замка ·
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Баньши  
Двор Замка » Вечерний квартал » Дом печати Ковена » Серый Вестник. Выпуск №3
Серый Вестник. Выпуск №3
Korelius 06.01.2019, 21:54, Воскресенье | Сообщение # 1 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11286
Где-то далеко
Хранилище: 4
И снова приветствую вас. Вот и подоспел третий выпуск. Вы же рады этому, не так ли? Будем надеяться, что это так. В этот раз рубрик будет не три, а всего две, так как каждая из них получилась объемнее, чем обычно. Пожалуй, не будем тянуть, а сразу к ним и перейдем.


Новости Серого замка.


Что я вам могу сказать касательно новостей? В этот раз на редкость много, ибо новостей у нас накопилось, как говорится, вагон и маленькая тележка. Но начну я, разумеется, с поздравлений, итак, славные жители нашего замка, ковенцы, президент, кастелян, зодчий и прочие уважаемые люди, искренне поздравляю вас с наступившим новым 2019 годом, как говорят в народе, с прошедшим вас. А особенно тепло я поздравляю нашу Тару, которая не взирая на серьезные финансовые затраты не поленилась и сделала для каждого соклана ценный подарок, а также разослала всем желающим новогодние открытки. Мы все искренне тебе благодарны, поверь. А лично я благодарен еще и Клешне, за стильный папирус, которым он порадовал вашего покорного слугу.

Также не могу обойти вниманием работу нашего президента, коим в новогоднюю неделю снова оказался Alenterel, закативший отличный предновогодний концерт, а также выдавший бодрое и вдохновляющее новогоднее поздравление. Спасибо, Ален, это было весело. Вообще я считаю, что канун празднования нового года в замке был довольно веселым и интересным.

А еще Alenterel начал насаждать гостеприимство и ввел безграничный срок действия президенсткий указов, чем тут же вызвал разговоры об импичменте. Нюанс правда в том, что все его решения, в том числе и решение о безграничном функционировании указов президента могут быть отменены следующим президентом, так что поживем - увидим как оно будет.

Кстати, насчет зодчего, которого я упомянул выше, да, у нас появился зодчий. Если кто все еще не в курсе, это новая должность в нашем клане и человек ее занимающий отвечает за доработку и улучшение нашего замка, то есть сайта. Он единственный обладает доступом к админке, а на его плечах лежит руководство нашим мудрым и понимающим стражником, который преданно дежурит у ворот. В настоящий момент должность зодчего занимает Lord_Antichrist, однако, как и в случае с кастеляном, при возникновении соответствующей необходимости зодчий может быть переизбран клановым голосованием.

В связи с чем же у нас появился зодчий? А в связи с тем, что группа "Отцы-основатели" прекратила свое существование и ее участники, раньше бывшие в определенной степени привилегированным сословием добровольно перевелись в число рядовых ковенцев. Поскольку именно группа "Отцы-основатели" отвечала за доработку сайта и доступ к админке, с ее исчезновением пришлось вводить новую должность. Кому интересно, подробнее об этом можно прочесть вот тут.

Как многие из вас наверняка знают, перед потерей своего привелегированного статуса основатели объявили, что в качестве своего последнего шага в звании отцов-основателей они спрятали где-то на территории замка некое сокровище, которое хоть и не астрономическое, но вполне достойное. После чего в замке возникла волшебная лавка. Лавка пустует, однако над ней находится вывеска, которая гласит "Только достигнув самого дна можно увидеть путь", это единственная подсказка, которую бывшие основатели изволили оставить и пока никто не знает, что именно она означает. Попытки некоторых ковенцев обнаружить сокровище потерпели провал и эти скрытые сокровища пока так и остаются загадкой нашего замка. Пожелаем удачи будущим искателям.

А еще последний месяц 2018 года оказался, неожиданно, на редкость плодовитым на заявки на вступление в наш коллектив. Заявок было аж четыре штуки, что на фоне прошлых месцев выглядит как аномалия. Дошло до того, что некоторые ковенцы не на шутку заволновались. Всех четверых кандидатов приняли, а с одним после приема за это время даже успели попрощаться. Такая вот аномалия.

Да, не могу не отметить, что оная аномалия спровоцировала клановое голосование о введении возрастного ценза, которое проходило вот тут. Голосование уже завершено, результат предварительно известен и все указывает на то, что в ковене появится возрастной ценз для кандидатов. Планка будет составлять 21+ лет.

Ну и, по традиции, новостной блок завершает рассказ о нашем плей-листе. Надо сказать, в этот раз плейлист выдался поистине ураганным. Во-первых, он на данный момент он самый внушительный и состоит аж из 93-х композиций. Во-вторых, композиции весьма разнообразны и практически все в высоком качестве. В третьих, Тара потрудилась и снабдила плей-лист отличным описанием. Всем рекомендую к прослушиванию.

Ссылка декабрьский плей-лист: Coven Music 2018/12

Итак, основные события, кажется, разобрали, поэтому, на сим новости замка можем считать завершенными.


Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - Korelius - Понедельник, 23.10.2023, 11:22
 
Korelius 06.01.2019, 22:29, Воскресенье | Сообщение # 2 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11286
Где-то далеко
Хранилище: 4

Лаборатория. Карта "Путь героя".


Ваши предложения (предлагайте еще) были рассмотрены и некоторые из них взяты на вооружение. Посему предлагаю вашему внимаю первый выпуск рубрики "Лаборатория", в которой будут рассматриваться работы ковенцев в самых разных областях. Рубрика, по понятным причинам, будет не постоянной, а скорее ситуативной, но тем она и интереснее.

В данном выпуске мы рассмотрим карту "Путь героя", за авторством Lord_Antichrist'а.

Итак, что мы знаем о данной карте? ЛА опубликовал её на геройском мире в далеком 2015 году, где оная карта произвела впечатление на местную публику и получила награду как лучшая сценарная карта. Интригует? Конечно интригует. Но перед тем как мы начнем ее разбирать, хочу сделать предупреждение, в рамках данного выпуска я, конечно, постараюсь сделать все, чтобы избежать явных спойлеров, но вы должны понимать, что я не смогу описать эту карту не описывая при этом карту. То есть рассказ о некоторых особенностях механики, возможностях и наполнении карты, хоть и в самых общих чертах, но будет. Также самыми широкими и максимально неконкретными мазками будут затронуты некоторые игровые события. Вобщем, все как принято делать в игрожуре, к которому я, само-собой, не имею отношения. Является ли для вас общее описание карты спойлером и стоит ли его читать решайте сами. Ну а если в обзоре появится явный спойлер, он будет спрятан, собственно, под спойлер. А теперь, пожалуй, я начну.


Рис. 1. Общий вид. Проработан каждый клочок.

Насколько глубоко я знаком с данной работой? Сразу скажу, что до конца я ее не прошел, а осилил процентов так на 90. По сути, мне осталось пройти 2 квеста, один из которых - финальный. На этом этапе у меня умер винчестер и я потерял все сохранения. Тем не менее, по заверениям ЛА, я видел практически всю карту и ознакомился со всем предлагаемым ей контентом, так что оценить эту работу могу вполне адекватно. Вот я её и оценю, дабы не откладывать в долгий ящик. На мой скромный взгляд, данная карта является произведением искусства. А такая оценка, поверьте, дорогого стоит, ибо я - тот еще перфекционист, которому угодить практически нереально. Такой уж я человек, я всегда и везде выискиваю косяки и нарушения внутренней логики и даже несмотря на мою толерантность к определенным игровым допущениям, косяков в играх все равно находится очень много. Однако в случае с картой "Путь героя" даже мне цепляться было особо не к чему, я нашел разве что несколько моментов, которые мог бы назвать... дискуссионными, но не более.

I. Карта.

Первое, на что следует обратить внимание, это позиционирование данной карты. ЛА позиционирует свою её не как карту для пятых героев, а как полноценную РПГ-игру, которая, по сути, всего лишь берет за основу геройских движок и игровую механику, да и то в достаточно видоизмененном виде. Поэтому, на мой взгляд, как ни парадоксально, наименьшее удовольствие от ее прохождения получат именно серьезные фанаты героев. Не потому что карта чем-то плоха и не потому что для фанатов героев она окажется чем-то сложным и малопонятным, а просто потому, что те, кто очень хорошо разбирается в механике героев будут проходить данную карту по стандартным лекалам пятых героев, используя привычные особенности данной игры и напрочь игнорируя все нововведения, которые внес ЛА. Другими словами, люди, которые привыкли играть в пятых героев, сами лишат себя весьма значительной части контента, ибо пойдут проторенной дорогой. Собственно, ряд комментариев на геройском мире и серия стримов по данной карте, которую опубликовал один любитель героев, только подтверждают это. Лично я рекомендую прислушаться к словам ЛА и рассматривать данную карту именно как отдельную РПГ-игру "по мотивам" героев.

Далее следует жанр. Данная игра представляет из себя своеобразную сатиру и пародию на стандартные фентези-проекты с высмеиванием множества клише, присущих фентези как жанру. Если кто-то играл в небезыствестную Magicka, то понимает, о чем идет речь. Однако, в отличие от той же Magicka юмор в пути героя, зачастую, куда более тонкий. Что примечательно, сам ЛА никогда не играл в Magickа и о существовании данного проекта узнал только от меня, посему, несмотря на схожесть идей, его игра не имеет и тени плагиата.

II. Мир и протагонист.

Действие игры происходит в некой альтернативной вселенной мира Героев. С одной стороны, в игре существует, например, Империя Грифона, с другой же, некоторые события в данной вселенной развивались иначе и она не полностью коррелирует с историей оригинальной серии. Подробнее об изменениях мира, в сравнении с оригинальной серией, вы узнаете в самом начале игры из соответствующих подсказок.

Теперь о герое. Наш протагонист, это некто Джек, у которого есть мечта, а мечтает он стать героем, как бы страшно это ни звучало для тех, кто помнит мемасики времен расцвета луркмора. Только Джек мечтает стать настоящим героем, чтобы как в сказках, поверженные враги, слава, почет, уважение и всеобщее признание. Только вот незадача, в государстве все спокойно, расцвет, благодать, все живут хорошо и радостно, ну разве что немножко коррупции есть, но с этим ничего не поделаешь, она всегда есть. И Джеку негде себя проявить, ибо как он станет героем, когда у него нет повода погеройствовать? После долгих и глубоких размышлений над данным вопросом Джек принял единственное, по его мнению, логичное в данной ситуации решение - собрать на имеющиеся у него весьма скромные сбережения крохотный отряд наемников и отправиться на окраину империи. На этакий фронтир, где граница цивилизации соприкасается с территорией аборигенов, странных личностей, ворья, беглых колдунов и прочего маргинального сброда. Потому что вот там-то он развернется! Там он всем покажет, кто тут героей, а кто - тварь дрожащая. Сказано - сделано. Отряд собран, Джек прибывает в маленький портовый городок на самой границе империи и тут, собственно, игра и начинается.


Рис. 2. Начало пути.

Кстати, ник ЛА на геройском мире - это Джек, точнее Jack_of_shadows. Казалось бы, к чему это? А еще изображение Джека, на соответствующей иконке, хоть и относительно, но весьма явно напоминает фото ЛА времен бурной молодости. Удивительно, правда?

III. Глобальные особенности.

Выше я уже упоминал подсказки, которые появляются в начале игры, так вот, рекомендую вам прочесть их все и, желательно, внимательно, т.к. там вам расскажут об основных особенностях игры, на что следует обращать внимание, на что не следует и т.д. Например, специфика игры такова, что некоторые навыки вам совершенно не потребуются, поэтому их не следует пытаться учить при повышении уровня, ну и все в таком ключе.

Первое, что подверглось изменению - это течение времени. Ну вы помните как время работает в героях? Семь ходов = одна неделя, так вот, тут это не так, ходов по прежнему семь, однако теперь они составляют не неделю, все всего лишь одни сутки. Астрологи, разумеется, будут продолжать провозглашать ту или иную неделю (особенности движка таковы, что заменить недели на дни в тексте объявлений астрологов не представляется возможным), однако, фактически, семь ходов - это именно сутки. Почему я вообще обращаю на это внимание? Да потому, что в игре реализована смена дня и ночи, а также смена погоды (например, ночью на землю вполне себе может опуститься туман) и это все происходит в течение стандартного цикла в семь ходов. А некоторые квесты вполне себе могут быть завязаны на определенное время суток. Да и вообще смена дня и ночи играет довольно важную роль, т.к. многие жители по ночам предпочитают спать, что весьма логично и попасть в ряд построек или магазинов в ночное время суток не представляется возможным. Посему, важно помнить, в игре не недели, а дни. Хотя к этому очень быстро привыкаешь.


Рис. 3. Наступила ночь.

Вторая глобальная особенность, это отсутствие собственного замка. Да-да, замка на карте нет, потому что мы играем в РПГ, не забыли? Вместо этого герой должен зарабатывать себе на пропитание потом и кровью. А что же насчет армии, спросите вы? А ее нет, отвечу вам я. В смысле в игре нет возможности собрать полноценную армию какого-либо замка, как минимум, в одном месте. Вы на фронтире, не забыли? Тут нет такого места, где вам скажут "э-ге-гей, айда сюда, какой замок хочешь? вот у нас все на выбор!". Вместо этого в городе вы можете найти что-то вроде местного "бюро охранных услуг", то есть заведения, которое предоставит вам честных и порядочных вояк в ваш славный отряд (я подчеркиваю, именно честных и порядочных, грубо говоря, речь идет о "светлых" существах, например существах из замка рыцаря). Причем за весьма символическую сумму, которая, обычно настолько высока, что всех собранных вами денег едва хватит на то, чтобы пополнить отряд пятюней, максимум двумя, бойцов. И нет, под бойцами я подразумеваю не каких-нибудь паладинов и архангелов, а именно рядовых бойцов. Типа тех же пехотинцев. Причем выбор в оном заведении весьма скромный, по крайней мере на первых парах.


Рис. 4. Поселение. Тут есть кого нанять.

Однако, не едиными светлыми существами мы живы. Выйдя за городские ворота, вы можете обнаружить лагерь наемников, чья репутация сомнительна, в силу чего им приходится ошиваться за городскими стенами и искать работу там, ибо местные власть имущие не собираются давать им аккредитацию на работу в городе. Почему? Потому что это "темные" существа. Поехавшие фурии, отмороженные минотавры и прочие странные и неблагонадежные элементы, которых в городе примут также, как ирландцев в американском пабе времен 19 века. Однако выбор таких наемников также весьма ограничен.

Кроме того, по ходу прохождения игры у вас будут появляться дополнительные возможности для найма войск. В некоторых поселениях будут встречаться свои "бюро" и лагеря наемников. Некоторые персонажи, возглавляющие местные банды, могут позволить вам нанять своих ребят за услугу, а в некоторых местах просто тутуются маргиналы, которым нечем заняться и они вполне себе непрочь подзаработать, шатаясь по округе за вами. Вобщем, у вас будет возможность комплектовать армию в самых разных местах и самыми разными отрядами.

Ну и третья особенность - это ваш замок. Не в смысле замок, в котором набирается армия, а ваша фракция. Изначально в игре протагонисту была доступна всего лишь одна фракция - это рыцарь. Однако под давлением общественности с геройского мира, ЛА ввел еще и чернокнижника, то бишь, темного эльфа. Первый, само-собой, тяготеет к светлым существам, а второй - к темным.

IV. Нововведения.

А теперь широким мазком пройдемся по нововведениям, так сказать, более частным и ситуативным. А их тут, поверьте, также хватает.

Начнем с рунной магии. Так вот, в игре есть рунная магия. Но нет, это не та рунная магия, которую используют гномы, эта рунная магия - полностью разработаное ЛА ноу хау. Суть ее такова, при знании определенного заклинания и наличии ресурсов вы можете закастовать какое-либо рунной заклинание на глобальной карте. Да, вот так, прямо на глобальной карте, не вступая в бой. Например вы можете обвешаться бафами, которые дадут отличный бонус в предстоящем бою всей вашей армии. А можете нанести урон отряду противника, перед тем, как атаковать его. Рунные заклинания не "стакаются", то есть не накладываются друг на друга. Ну точнее накладываются, но в ослабленной форме. То есть если вы, скажем, нанесли вражескому отряду урон рунным заклинанием, то кастанув его еще раз - вы снова нанесете этому отряду урон, но уже сниженный. Третий раз - урон снова будет понижен и так до тех пор, пока сила рунной магии не упадет до минимального значения (если я все правильно помню, пороговое значение 10 процентов). Как вы понимаете, это сделано для баланса, иначе был бы слишком большой соблазн доводить силу врагов до минимум рунной магией, перед тем как атаковать.


Рис. 5. Рунный бадабум.

Далее следует алхимия. Алхимия! Да-да, на базе героев реализована алхимия. Алхимия, на мой взгляд, одно из самых интересных нововведений, так как она представляет из себя своеобразный конструктор, дающий простор воображению. Суть в следующем, по ходу игры вам неоднократно будут попадаться различные ингредиенты (к слову, их можно еще и покупать) из которых вы можете сварить какое-либо зелье. Ингредиенты дают разные эффекты и нужны для разных зелий. В принципе, комбинируя разные ингредиенты можно получать весьма оригинальные зелья с двойными или даже тройными эффектами. Сама алхимия не просто реализована, а она еще и качается. То есть чем более опытным алхимиком вы становитесь, тем более сложные и мощные зелья вы можете готовить. Что же это за эффекты такие? А самые разные. Например, вы можете повысить процент здоровья ваших отрядов перед боем. Или увеличить количество очков действий вашего героя на глобальной карте, позволив ему пройти, скажем, в 2-3 раза дальше за один ход, чем обычно. Или увеличить удачу. Вобщем, суть вы поняли. Эффект от нескольких зелий работает по тому же принципу, что и эффект от нескольких рунных заклинаний, то есть не суммируется, а каждое последующее зелье, при приеме зелий подряд, работает слабее предыдущего, пока не будет достигнут минимальный порог.

А еще в этой игре реализованы случайные встречи. Причем их множество и они самые разные. От откровенно накроманских, в стиле старого доброго fallout 2, до весьма интересных или полезных... или опасных.

Также в игре существует система нелинейных квестов и даже своя встроенная мини игра. И вообще, чтобы расписать абсолютно все встроенные игровые фичи мне потребуется увеличить эту статью в размерах раза в 3 (описание возможностей одной только встроенной статистики займет пол страницы, а статистика тут есть и представляет из себя рай для тех, кто все любит считать), поэтому углубляться я не буду, все сами увидите, поверьте, оно того стоит. Хотя нет, я непременно должен не забыть упомянуть, что в данной игре есть своя система ачивментов. Ачивок много, они разные и многие из них совершенно не очевидны. Что делает процесс их получения весьма увлекательным. Вобщем, все как у людей.

V. Атмосфера.

Атмосфера, как вы понимаете, это наше все. И что же я могу сказать об атмосфере игры "Путь героя"? А ничего особенного. Ходишь, бродишь, читаешь диалоги, некоторые из них забавные и не более. В целом - проходняк. Именно такое впечатление складывается в самом начале вашего геройского пути. И вот тут важно не дать себя обмануть, ибо эта игра раскрывается постепенно и пройдя стартовый этап вы кардинально начнете менять свое мнение, поверьте. Как я понял, ЛА старался упирать на реализм, поэтому в самом начале, пока вы никто и звать вас никак, ничего особо интересного с вами не произойдет, зато каждый бой для вас будет сложным вызовом. Зато по мере вашего продвижения по карте и, соответственно, роста вашей репутации, начнут появляться и интересные квесты, и пасхалки и "тёплая, ламповая" атмосфера старых РПГ игр. Играя в начале по пол часа через силу, просто потому, что пообещал ЛА потестить его детище, через пару деньков я поймал себя на том, что начинаю тратить на оную игру чуть ли не все свое свободное время.


Рис. 6. Атмосфера? Атмосфера!

Несмотря на то, что игра представляет из себя сатиру, мир в целом в ней смотрится достаточно гармонично и не противоречиво. Сюжеты интересные, развилки в квестах также интересные, а еще эта игра не дает поблажек. Вот вообще. О многих ее особенностях или бонусов вы можете узнавать, например, из по сути случайных диалогов. И нет, там нет никаких шифров и скрытых посланий (хотя может и есть, да я их не видел или не нашел, не удивлюсь), речь всего лишь о том, что диалоги в игре нужно читать ВНИМАТЕЛЬНО. Именно внимательно, а не пробегать краем глаза, потому что если НПС в диалоге туманно рассказывает о том, что где-то там, на юге, по словам его сумасшедшей тети, встречаются странные существа похожие на енотов, не удивляйтесь, если на юге вы реально найдете енота. Или не найдете. Потому что слухи зачастую и врут. Реализам, да. Тем не менее читать внимательно диалоги я рекомендую настоятельно, ибо зачастую в них содержатся, в том числе и подсказки, которые помогут пройти тот или иной квест.

VI. Вариативность.

Тут мне сказать особо нечего. На самом деле все просто, но сложно, как-то так. С одной стороны в игре есть некая магистральная линия, отклониться от которой вам особо не дадут, с другой же, ряд квестов можно пройти несколькими способами, а можно не проходить вообще. В сумме это, несмотря на то, что общий сюжет линеен, создает ощущение вполне себе нелинейной игры и значительно повышает ее реиграбельность. Думаю, отчасти это достигается тем, что некоторые решения весьма значительно изменяют прохождение квеста, то есть выбор вам зачастую будут предлагать не в стиле "почесать правую пятку или левую", а вполне себе глобальный в рамках текущего квеста. В стиле "всех убить или договориться". И от этого весьма многое может меняться. От диалогов с НПС, до судьбы целых поселений (ага, ваши решения по итогу могут повлиять даже на развитие местных городов). Так что, по моему мнению, с вариативностью и реиграбельностью в игре полный порядок.

VII. Послесловие.

Знаете, я могу бы рассказать еще очень многое. Рассказать о разных поселениях, рассказать о некоторых квестах, рассказать о стандартном для всех РПГ квесте "собери по всему миру столько-то таких-то фиговин", который тут тоже есть, рассказать о скрытых и не очень местах, выложить некие советы по прохождение и т.д., но, думаю, это все уже будет явно лишним. Думаю, я рассказал достаточно для того, чтобы заинтересовать любителей РПГ старой школы, а всем остальным это вряд ли будет интересно. Так что, на этом я завершаю свой обзор.

Напоследок лишь скажу, что по словам ЛА ориентировочное время прохождения игры что-то типа 12-15 часов, хотя я, по факту, потратил часов 40 и то не прошел до конца. Вот как-то так. Видимо все зависит ваших навыков и степени погружения в игровой мир.

Ссылка на тему, посвященную игре, там же ее можно и скачать.
Прикрепленные файлы: 7654132.jpg (311.0 Kb) · 4939240.jpg (477.7 Kb) · 8786222.jpg (722.5 Kb) · 0331624.jpg (584.9 Kb) · 4098172.jpg (434.2 Kb) · 9424702.jpg (726.6 Kb)


Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - Korelius - Понедельник, 23.10.2023, 11:39
 
Korelius 06.01.2019, 23:42, Воскресенье | Сообщение # 3 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11286
Где-то далеко
Хранилище: 4

Лаборатория. Карта "Путь героя" (бонусный материал).


В качестве дополнительного материала и бонуса к статье выше, выкладываю интервью с ЛА, в котором я задал ему несколько наиболее интересующих лично меня вопросов. Интервью бралось уже после завершения работы нас статьей.

МентальныйРак: Как тебе пришла в голову идея создать свою карту по Героям 5, а, впоследствии, целую игру?

Lord_Antichrist: История здесь длинная, но я постараюсь вкратце.

Я с переменным успехом пытался создавать карты для вторых и третьих героев ещё в школе, так как уже тогда был большим фанатом этой серии. Как известно, она включает набор пошаговых стратегий и набор РПГ, объединённых единой вселенной. Вдоволь наигравшись в обе ветки меча и магии, я решил, что было бы неплохо объединить их и создал свою первую карту с элементами ролевой игры. Потом эту идею подхватил мой друг Ален, и вместе с ним мы долго и плодотворно трудились над двумя картами для трёшки. Их видело от силы пару десятков человек, так как там хватало глюков и условностей, но мы очень гордились ими, и я сам раз в несколько лет их переигрываю.

Потом я в одиночку сделал РПГ-карту для четвёрки, но она получилось достаточно средненькой и её также почти никто не видел.

Когда вышла пятёрка, я решил взяться за карту на её основе и снова привлёк в свой лагерь Алена. Мы поработали пару месяцев, набросали ландшафт и продумали ряд идей, но потом у Алена пропал энтузиазм и он отвалился. Я долгое время пытался работать над картой в одиночку, но масштаб, который мы в неё заложили, был слишком неподъёмный для одного человека (по площади она была примерно в 5 раз больше финального Пути героя).

Так вот, мысли об этой незаконченной карте несколько лет периодически возвращались ко мне, и с одной стороны мне было очень жаль, что несколько классных идей из неё остались нереализованными, а с другой стороны я знал, что закончить её не смогу. И однажды, во время длительного одиночного путешествия, когда у меня было много времени для раздумий, меня осенила мысль, что можно сделать полностью новую карту, меньшего размера, без огромного количества фракций и сюжетных разветвлений, которые задумывались в первом варианте, и со значительно изменённой концепцией. Я вернулся из путешествия, и почти сразу же приступил к делу.

МентальныйРак: Какими книгами, играми, фильмами или чем-то подобным ты вдохновлялся в процессе работы?

Lord_Antichrist: Преимущественно, конечно же, играми. Как большой поклонник РПГ я постоянно задумывался над тем, как тот или иной аспект игры реализован в профессиональных проектах, и пытался скомпилировать свою идеальную игру. К примеру, идея случайных встреч во время путешествий пришла ко мне из серии Fallout. Охота за вознаграждение, банк в Арчхилде и много другое – из серии Might & Magic. Когда пришла идея основного сюжета как пародии на фэнтезийные штампы (а это было уже где-то в середине работы над игрой), то там заимствования пошли на каждом шагу. Да что там фэнтези, у меня есть даже толстая отсылка к терминатору.

МентальныйРак: Подавляющее большинство игр строится на линейном росте сложности, то есть изначально игра легкая, игрока обучают и вводят в курс дела, а по мере прохождения сложность растет. В случае с твоей игрой все совершенно наоборот и самый трудный этап приходится на начало, можешь рассказать, почему?

Lord_Antichrist: Это вышло совершенно случайно. Я пытался подобрать равномерную сложность на всех этапах, но главный герой так сильно развивается, что в конце игры ему пришлось бы подсовывать просто легионы монстров, что выглядело бы не очень красиво. Со временем я понял, что это даже логично, так как для начинающего героя мир вокруг жесток и беспощаден, а когда он постигает секреты профессии, всё становится гораздо проще, поэтому не стал ничего кардинально переделывать.

Тем не менее, начальная локация облегчалась в каждом из вышедших к игре патчей. Я пытался как мог.

МентальныйРак: Ряд квестов в твоей игре обладают различными вариантами прохождения. Какое максимальное количество вариантов прохождения для одного квеста есть в игре?

Lord_Antichrist: Формально это квест «Без света». Там шесть концовок, так как он состоит из нескольких этапов и на каждом из них можно напортачить. Несколько вариантов условно удачные и приводят к получению награды. Остальные квест проваливают.

Есть ряд квестов, которые не имеют чёткого алгоритма. Например, математический. В нём сотни вариантов исполнения и хитрая формула, которая рассчитывает итоговую награду в зависимости от удачности варианта. Пройти квест не заморачиваясь на качество можно за пять минут. А чтобы пройти его на максимальную награду - возможно несколько часов.

МентальныйРак: Джек из игры - это твое альтер эго? wink

Lord_Antichrist: В каком-то смысле да. Мой давний любимец – Джек-из-Тени из одноимённого романа Роджера Желязны. Я часто использую его в качестве интернет-логинов. А ещё это одно из моих любимых имён.

МентальныйРак: И, напоследок, скажи, сколько времени у тебя ушло на разработку и шлифовку игры "Путь героя"?

Lord_Antichrist: Два года заняла разработка и два моих тестовых прохождения карты, после каждого из которых я вычищал огромную гору ошибок. Потом было ещё несколько патчей в течение года, но на них я потратил немного времени.

Первоначально я ставил себе план в полгода и гораздо меньший объём контента в игре, но когда вошёл во вкус решил не отказывать себе в удовольствии сделать нечто гораздо большее. В какой-то момент я понял, что делаю проект мечты, и дальше меня было уже не остановить.

МентальныйРак: Спасибо за то, что уделил время, удачи.
 
Клешнерукий 07.01.2019, 00:38, Понедельник | Сообщение # 4 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 14112
Где-то далеко
Хранилище: 0
Смена дня и ночи)
Я рассказывал вам что ненавижу смены дня и ночи?)

Точнее я ненавижу в играх ночь.
Удалите ночь из нашего мира пожалуйста)

Кстати, в статье я заметил несколько опечаток)
Это не важно?


Меня зовут Зойдберг! Джон #$%@ Зойдберг!
 
Korelius 07.01.2019, 00:41, Понедельник | Сообщение # 5 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11286
Где-то далеко
Хранилище: 4
Я их правлю, медленно, но неотвратимо. Проверь, может их уже нет. Если остались - чиркани.

Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - Korelius - Четверг, 28.03.2024, 21:20
 
Lord_Antichrist 07.01.2019, 00:56, Понедельник | Сообщение # 6 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
углы, чёрт побери, Эйлера
Сообщений: 19435
Где-то далеко
Хранилище: 0
Я уже и так много написал smile

Нас заменит скоро новый человек
С пластиковой трубкой вместо вен
С фотоэлементами, без век
Я ненужный рецессивный ген.
 
ТараФонКляйн 07.01.2019, 15:13, Понедельник | Сообщение # 7 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
неориентируемая
Сообщений: 25704
Где-то далеко
Хранилище: 6
Я только что так много прочитала.
Увесистая лаборатория.


всеобъемлющая пустота и ничего святого
 
Martin-2008 01.09.2020, 00:59, Вторник | Сообщение # 8 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
Форумный бог
Сообщений: 5040
Где-то далеко
Хранилище: 0
Отличный выпуск! Автор пиши еще!

Дарзнебы - дармовой закуски не бывает!
 
Дымчатая 01.09.2020, 10:57, Вторник | Сообщение # 9 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
голову с плеч!
Сообщений: 11528
Где-то далеко
Хранилище: 0
И про нас!

Меня вообще-то сложно удивить... О! Синяя машина!
 
Martin-2008 01.09.2020, 15:43, Вторник | Сообщение # 10 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
Форумный бог
Сообщений: 5040
Где-то далеко
Хранилище: 0
И про них!

Дарзнебы - дармовой закуски не бывает!
 
Skoragh 01.09.2020, 21:12, Вторник | Сообщение # 11 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11402
Где-то далеко
Хранилище: 0
Так. Это я пока читать не буду. Оставлю на потом.

E dct[ tcnm ghfdj yf cdjt vytybt %)
 
клав-клав-клав 23.10.2023, 11:06, Понедельник | Сообщение # 12 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
сохатый рогатый хвостатый
Сообщений: 12908
Где-то далеко
Хранилище: 2
И как, Скор, "потом"  уже наступило?

берегите океаны, мать вашу.
 
Skoragh 23.10.2023, 12:00, Понедельник | Сообщение # 13 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11402
Где-то далеко
Хранилище: 0
На ту осень, лет через 8

E dct[ tcnm ghfdj yf cdjt vytybt %)
 
Дымка 23.10.2023, 20:33, Понедельник | Сообщение # 14 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
Голову с плеч!
Сообщений: 4030
Где-то далеко
Хранилище: 1
Так и знала что ты мульт Рикки.

Меня вообще-то сложно удивить... О! Синяя машина!
 
Skoragh 24.10.2023, 19:02, Вторник | Сообщение # 15 | Вверх | Вниз | Свежие слухи
к чему всё это?
Сообщений: 11402
Где-то далеко
Хранилище: 0
Ну или Рикки чей-то мульт. Это тоже нельзя исключать.

E dct[ tcnm ghfdj yf cdjt vytybt %)
 
Двор Замка » Вечерний квартал » Дом печати Ковена » Серый Вестник. Выпуск №3
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Copyright Lord_Antichrist's Damage inc. © 2024 Конструктор сайтов - uCoz