Дамы и господа, с сегодняшнего дня на территории Замка открывается Арена! Она позволит вам насладиться битвами в качестве зрителя или участника, а также выяснять отношения между собой! Для присмотра за Ареной в Замок заселился особый житель, известный как "Мастер Арены", он будет следить за сражениями и комментировать происходящее. Приглашаем всех поучаствовать в боях! Музыкальная тема Арены
Разумеется, для участия в боях вам потребуется снаряжение. Как известно, различный хлам, который производят неизвестно где, не имеет никакой силы и ценности на территории Замка, поэтому, для участия в боях вам потребуется действительно качественная экипировка, а именно: ауреевое снаряжение, которое вы можете приобрести в "Золотой Лихорадке". Только оно способно предоставить вам достаточные возможности для выживания в боях. Не волнуйтесь насчет разнообразия, "Золотая Лихорадка" может предоставить вам вполне достойный выбор. И имейте ввиду, Мастер Арены тщательно следит за наличием у вас нужной экипировки, так что кричать, что вы готовы применить какое-то оружие, которого у вас нет - бесполезно. С особенностями боев, снаряжения и обзором конкретных элементов экипировки вы можете ознакомиться ниже.
Сражаться довольно просто, поверьте, хотя на бумаге все может показаться запутанным. Все бои завязаны на применение оружия, для активации которого вы используете определенные команды-триггеры, после чего Мастер Арены сообщает вам, что произошло (та же система реакций, что у Дворецкого). Собственно, весь бой и проходит через использование таких команд. Вы просто считаете свои характеристики перед боем, а затем применяете активный предмет и считаете, сколько у противника осталось здоровья (hp), после чего ходит противник и делает тоже самое. Так как мы ограничены в плане технических возможностей, считать свои характеристики, полученный урон и следить за тем, как ваши характеристики меняются вам придется самим, однако все остальные расчеты (шансы на попадание, срабатывание особых эффектов, выбор конкретного эффекта и т.д.) происходят автоматически.
Краткий пример. Есть боец №1 и боец №2, пускай у обоих будет 5 брони, все сопротивления равны 1 и по 50 здоровья. Боец №1 атакует, допустим, шпагой защитника. Он просто пишет этой теме "Ата_кую шпагой защитника" (разумеется, здесь и далее подчеркнутые пробелы стоит игнорировать и писать без них), появляется сообщение, что он нанес, допустим, 13 физического урона и 3 урона воздухом. Боец №2 считает, "По мне прилетело 13 физического урона, а у меня 5 брони, это значит 13 - 5 и я получил 8 физического, а еще там 3 урона воздухом, а у меня сопротивление равно 1, значит 3 - 1 равно 2. Итого в сумме я получил 8 + 2 урона и теперь у меня осталось 40 ХП". Примерно так это и работает. То есть получается что-то вроде настолки, только в которой большая часть механик, вроде спасбросков и т.д. делается за вас автоматически, а вам остается только следить за своими характеристиками и считать, сколько у вас осталось здоровья.
Ну, а в целом в боях используются разные механики, там есть и шансы на попадание, и криты, и разные особые эффекты, но, как я и говорил, все это просчитывается автоматически и не создает головной боли. Вы будете видеть только итоговые значения урона, который в вас прилетел или которой вы нанесли и вам нужно просто отнимать от него броню и сопротивления, а остаток вычитать из здоровья. Будь у меня возможность - я бы и это автоматизировал, но такое можно написать только на php, а у нас в доступе только js. Да, еще забыл сказать, что также встречается неблокируемый урон. Это урон, который проходит целиком и не снижается ни броней, ни сопротивлениями (грубо говоря, от того, что вы подвернули ногу вас не спасет ни доспех, ни магический щит, неблокируемый урон подразумевает что-то похожее). О том, что урон неблокируемый Мастер Арены всегда будет сообщать, так что не запутаетесь. Собственно, на этом все, по сути я описал весь "геймплей", остальное - это уже детали, какие-то из них вам могут быть интересны, какие-то - не очень, но базу вы теперь понимаете. А в других разделах я уже соберу что-то вроде полного мануала. Погружаться в него или нет или насколько сильно погружаться - решайте сами.
И не забывайте, что вы вольны прекратить абсолютно любой бой в любой момент времени. Разумеется, тогда вам автоматически засчитывается поражение, но имейте ввиду, что досрочно завершить бой вам никто не запрещает.
Весьма условно триггеры можно разделить на 4 типа: обычные атаки, усиленные атаки, уклонения и "прочее". Ниже расскажу чуть подробнее о каждом из них.
Обычные атаки - это стандартные атаки для данного оружия, они не имеют никаких штрафов и для их применения используются стандартные команды, вроде "Ата_кую шпагой защитника".
Усиленные атаки - это атаки, которые обладают повышенным уроном, однако их применение влечет за собой потерю части здоровья. Это штраф, который не позволяет пользоваться только усиленными атаками и заставляет применять их осмысленно. В целом механизм работы такой: получаемый штраф примерно сопоставим с выгодой, которую вы можете приобрести, но существуют качели в ту или иную сторону. Пример: обычная атака наносит 10 урона и не имеет штрафов, а усиленная атака, в среднем, наносит 15 урона и её применение будет стоить вам 5 единиц здоровья. Однако, вы можете нанести усиленной атакой и 13-14 единиц урона и тогда "уйдете в минус", т.е. получите 3-4 урона сверх обычной атаки, но потеряете 5 здоровья. Возможна и обратная ситуация, вы потеряете 5 единиц здоровья, а усиленная атака нанесет 17 урона, то есть, вы "выйдете в плюс". И тут все зависит от везения. Усиленные атаки доступны не для каждого оружия, а только для основного, но об этом чуть ниже. Триггеры усиленных атак содержат плюс, собственно, по плюсу их и можно отличить. То есть, если триггер обычной атаки выглядит как "Ата_кую шпагой защитника", то триггер усиленной атаки для той же шпаги защитника выглядт как "Ата_кую+ шпагой защитника". Как видите, здесь добавился плюс, других отличий нет.
Уклонения - очень и очень ситуативная команда, которая позволяет вам избегать вражеского урона. Выгода от ее применения в целом сомнительна, так как на уклонение вы тратите свой ход, т.е. противник вас ударил, вы уклонились и снова наступает ход противника и теперь он снова вас бьет. Однако, уклонение может спасать в критических ситуациях. Например, когда противник использовал усиленную атаку, а ему еще и выпал крит под усилением и вы понимаете, что если эту атаку пропустить - вас размажут. Вот в таких случаях уклонение может помочь вам уцелеть. Но в целом вряд ли будет применяться часто и, вероятно, большинство из вас не будут им пользоваться в принципе, учитывая, что у уклонения еще и небольшой шанс на срабатывание (всего 45%, т.е. в большинстве случаев попытка уклониться будет неудачной). Механика примерно следующая: противник атакует вас, вы видете, что его атака успешна и для вас крайне опасна и решаете уклониться, тогда вы используете триггер "Укло_няюсь" и, если уклонение успешно, урон от противника просто не засчитывается (можете не вычитаеть его из своего здоровья). У некоторых предметов, кстати, при применении могут срабатывать эффекты с автоматическим уклонением, но это уже нюансы.
Прочее - сюда входит все то, что не вошло в предыдущие типы, вроде использования особых предметов и навыков, останавливаться на этом сейчас нет смысла, тут нужно смотреть конкретные описания этих предметов и навыков.
Кроме того, у всех триггеров в описании есть звездочка, вот такая: *. Тут важно отметить, что триггеры прекрасно работают и без нее и, если вы сражаетесь между собой - она вам не нужна и не нужно пытаться писать ее в тексте триггера. О ней будет подробнее рассказано в разделе о монстрах.
Вся экипировка делится на два типа: активная и пассивная. Активная - это та, для которой существуют команды-триггеры, в первую очередь это, разумеется, оружие, но не только оно. Пассивная же - это та, которую вы не можете активировать и которая просто дает вам прибавку к характеристикам (уровню брони, количеству здоровья и т.д.). Здесь будет общая теория об оружии, которое является основной активной экипировкой.
И первое, что я должен отметить - это отсутствие ограничения на применение конкретного оружия в бою (и вообще любых активных предметов, а не только оружия). То есть у вас нет ограниченного количества "слотов" под оружие. Если вы купили в "Золотой Лихорадке", скажем, 5 разных мечей - вы можете применять любой из них в любой момент. Я просто не могу запретить вам сделать это чисто технически, так что, в рамках лора будем считать, что вы просто призываете оружие из своего хранилища. Тем не менее, я наложил определенные штрафы за использование оружия вне рамок своих сетов, чтобы ограничить возможность страдать фигней, вроде создания имба сборок (вида "возьмем небесный посох и броню магмы"). Штрафы стоит учитывать только если вы используете оружие в сочетании с предметами из "не своих" комплектов. Если же вы используете только оружие без остальной экипировки в принципе или с предметами из "родного" комплекта, но этот комплект собран лишь частично - штрафы применять не стоит.
Любое оружие обладает базовыми и особыми свойствами. Базовые свойства представляют собой стандартный урон, который оружие наносит при ударе. Этот урон неизменен и на него практически ничего не влияет. Однако, при нанесении удара существует вероятность того, что пробудятся особые свойства оружия, которые вызовут дополнительные эффекты. В большинстве случаев (но не всегда), дополнительные эффекты сводятся к росту урона на ту или иную величину, поэтому важен не только урон оружия, но и то, как часто у него пробуждаются особые свойства.
Другой важной характеристикой оружия является точность, так как у разного оружия различные шансы на попадание по цели, существуют довольно мощные, но не очень точные экземпляры, как и наоборот. Кроме того, оружие может наносить урон разных видов: физический, стихийный и смешанный. Физическому урону противостоит броня, стихийному - сопротивление, смешанному, соответственно и то и другое. Расчеты предельно просты, от физического урона вы отнимаете броню, от стихийного - сопротивления. То есть, если вам нанесли 5 урона огнем, а у вас сопротивление огню равно 2, значит вы получили только 3 урона огнем. С физическим уроном все аналогично, только от него вы отнимаете броню.
Как правило, в каждом комплекте предметов есть одно главное оружие. Оно вовсе не обязательно самое эффективное и высокое по урону, однако именно главное оружие обладает усиленными атаками, а также шансом на срабатывание особо мощного эффекта (т.е., у него есть "криты"). Чаще всего, в комплекте одно оружие имеет исключительно физический урон, а второе - смешанный. Оружие с физическим уроном обычно дальнобойное (луки, арбалеты и т.д.) и обладает большей стабильностью (выше шанс попасть, чуть меньший разброс урона), оружие со смешанным уроном, напротив, может чаще промахиваться, но и может выдать повышенный урон, кроме того, именно оружие со смешанным уроном, чаще всего, является главным и обладает усиленной атакой.
Также отдельно стоит сказать о кинжалах. Все кинжалы примерно одинаковы и они довольно слабы по своему базовому урону. У них также есть и свои срабатывающие эффекты, правда они тоже слабые. Кинжалы выполняют две функции: дают какие-то пассивные повышения, подобно прочей пассивной экипировке и обладают крайне высокой точностью. Поэтому кинжалы эффективны не в прямом бою, а при добивании. Например, когда у противника осталось буквально 1-2 здоровья и вам очень нужно его добить, т.к. если вы промахнетесь и наступит ход противника - он может вас уничтожить. Вот в таких ситуациях идеально использовать именно кинжал, он наносит небольшой, зато практически гарантированный урон и шанс на промах с ним минимален (но все же есть).
Ну и последнее, о чем здесь стоит сказать - это штрафы. Часть оружия обладает постоянными штрафами к сопротивлению (в частности, комплекты магмы и небес), это сделано для баланса и не позволяет данным комплектам быть слишком имбовыми. Единовременно применяется лишь один штраф. То есть, если сказано, что меч и арбалет дают по минус 2 к стихии воды, это не значит, что при полном комплекте у вас становится минус 4 к стихии воды, у вас остается минус два, так как считается, что единовременно вы используете только одно оружие.
Кроме того, существуют и особые предметы, которые также являются активной экипировкой, но об этом подробнее вы сможете узнать, изучая другие разделы.
Теперь перейдем к броне, кольцам, плащам и т.д. Здесь все просто, у них нет активных способностей, вместо этого они дают вам прибавку к каким-то параметрам. Это может быть броня, сопротивления или количество здоровья. Всего у вас имеется 7 слотов под пассивную экипировку: броня, шлем, сапоги, плащ, щит, кольцо, амулет. Это предметы, которые имеются в составе каждого комплекта. Иногда они могут называться несколько иначе (например, в комплекте пирата нет щита, зато есть перстень, по сути, это просто замена названия, предметов все равно 7).
Что еще важно знать: у комплектов имеются бонусы от ношения полного комплекта. Для их активации вам потребуется собрать полный вариант экипировки, то есть вам необходимо собрать все предметы, дающие пассивные и активные бонусы, включая кинжал. Если в комплекте есть особые предметы - их также нужно получить для активации бонуса комплекта. Некоторые комплекты обладают вариативной экипировкой, например, в них может быть два амулета или кольца - в этом случае для активации бонуса комплекта нужно собрать его целиком, т.к. цены в "Золотой лихорадке" плюс-минус сопоставимы и комплект с большим количеством предметов в сумме стоит примерно как его аналог с меньшим количеством предметов.
Этот раздел, по сути, просто "дежурный" и пишу я его скорее для себя. Полезной информации для участия в боях он не несет, так что можете на него сразу забить. Учитывая, что мы довольно сильно ограничены в техническом плане, у нас будет возникать ряд казусов. Поэтому тут я накидаю им, условно, "лорное объяснение".
Итак, пойдем по пунктам: 1) Призрачные воины. Тут все просто, вы можете в любой момент использовать любую команду-триггер и Мастер Арены это прокомментирует. Избежать этого и наложить какие-то ограничения никак нельзя. Так что если вы просто начнете тестировать предметы и использовать в теме разные триггеры, условно мы будем считать, что вы сражаетесь с манекенами или "призрачными воинами", которые не могут нанести вам урон и находятся на арене для того, чтобы вы могли потренироваться; 2) Условное поражение. По аналогичным причинам мы никак не можем отследить, в какой именно момент противник проиграл. Так что, если вы атакуете монстра и побеждаете его, вам ничего не мешает использовать соответствующий триггер и дальше и монстр продолжит реагировать. В этом случае будем считать, что вы атакуете уже другого монстра того же типа. 3) Условные атаки. Развивая п.1 и темы с "призрачными воинами". У некоторых предметов могут быть атаки, которые можно использовать только при определенных условиях. Тем не менее, у данных атак есть триггеры и я чисто технически не могу запретить их использовать просто так, в нарушение прописанных условий, поэтому, если она используется в бою с жителем замка, будем считать, что человек просто упоролся и прямо посреди боя пошел тренироваться на призрачных воинах, а если человек использует атаку против монстра и монстр реагирует - считаем это коллективной галлюцинацией и просто не учитываем, потому что даже притянутого за уши объяснения здесь нет. При использовании триггеров во время боя с монстром не на монстре - аналогично.
Пока на этом все. Если будут высплывать другие ляпы, требующие объяснения, этот раздел будет пополняться.
если остался один ХП то можно и так сделать, то остаётся ждать результатов сообщения и уповать на рандом. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.
даже если не осталось хп так тоже можно сделать.. перед проверкой уклонения урон только заявлен, но еще не нанесен получается.. тут тоже вопрос к Кору, в какой именнно момент считать нанесенный урон герою и монстру всеобъемлющая пустота и ничего святого
Если же, следовать логике, не осталось ХП по результатам, то получается можно на прощание все равно написать команду укло_нения и уповать на рандом. В этом Вы правы. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.
Но это касается только команды, а не результатов в сообщении получается. Здесь надо уточнения Кора таки.
И Ав у тебя есть ещё команда укло_нения, напиши и ты победишь, я в тебя верю. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.
Получается и прошлый урон засчитали и этим глаз допотрошил героя. Если бы сработало, то урон считался только этот, но не прошлый от глаза и Ав мог бы разорвать глаза следующим ходом. Интересно получается. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.
Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - клав-клав-клав - Среда, 21.01.2026, 16:42
Получается и прошлый урон засчитали и этим глаз допотрошил героя. Если бы сработало, то урон считался только этот, но не прошлый от глаза и Ав мог бы разорвать глаза следующим ходом. Интересно получается.
Да, все так.
ТараФонКляйн, вы с Авелем все верно поняли, не засчитывается урон от ПРОШЛОЙ атаки. Давайте я поясню, почему так. Изначально вся арена продумывалась исключительно под PvP, идея добавить сюда монстров появилась, когда основные механики уже были готовы. А теперь прикиньте, как оно будет работать в PvP. Там это выглядит так: 1) игрок1 наносист удар; 2) игрок2 решает уклониться и использует триггер укло_няюсь, допустим, у него все получилось; 3) игрок1 снова наносит удар.
Именно такая последовательность, потому что использовать уклонение против СЛЕДУЮЩЕЙ атаки нет смысла (зачем? вдруг при следующей атаке противник и вовсе промахнется и уклонение будет не нужно, нет смысла использовать его вслепую, поэтому оно используется именно против предыдущей атаки, когда ты видишь, сколько в тебя прилетает и понимаешь, что вот от этого точно надо уклоняться).
Нюанс с монстрами заключается только в визуальном отображении. Просто в PvP вы четко видите последовательность ходов, кто кого в какой момент бьет, а с монстрами это работает так: ты бьешь монстра, а он тебе отвечает в этом же сообщении, что может создавать путаницу. То есть мастер арены пишет, какой урон ты нанес и в этом же сообщении монстр делает следующий ход. Если применять уклонение к той атаке, которая появляется в этом же сообщении, получается, что ты применишь его к СЛЕДУЮЩЕЙ атаке монстра.
Короче, выглядит это так: 1) игрок наносит удар и в этом же сообщении монстр ходит в ответ; 2) игрок решает, что урон фатальный и надо уклоняться, он использует уклонение против прошлой атаки (из п.1), и монстр тут же делает свой следующий ход.
Получается ровно та же последовательность, что и в PvP, но из-за того, что монстр делает свой ход в том же сообщении, что и игрок, чисто визуально может возникать путаница.
И я согласен с Авелем, визуально удобнее было бы привязывать все к последней атаке, несмотря на то, что выглядит это нелогично, но это было бы удобнее делать только для небесного лука, у которого уклонение срабатывает рандомно, потому что в случае использования именно команды Укло_няюсь в этом нет никакого смысла (зачем уклоняться от атаки, которую монст нанесет в ответ на это уклонение и при которой монстр и сам может промахнуться). Кроме того, даже в случае с луком и рандомным уклонением в том же PvP логика будет нормально работать только при уклонении от предыдущей атаки, а не от следующей (ну, потому что в PvP у игрока1 сработает уклонение и, если его применять к СЛЕДУЮЩЕЙ атаке, игрок 2 просто не станет атаковать, потому что нафига наносить удар, который заведомо промахнется, лучше хилку вместо этого выпить). А если логика уклонения в PvP применима только к прошлой атаке, то и с монстром нужно делать также, даже в случае способности лука и его рандомного уклонения. Иначе мы совсем запутаемся.
И Тара все верно поняла, фактически, каждый раз при смертельном ударе ты можешь попытаться увернуться. То есть, если у тебя осталось 2-3 хп и монстр в тебя попал, имеет смысл уворачиваться. Если звезды сложатся совсем удачно (у тебя сработает уворот, а монстр следующим ударом еще и промажет) - можно уцелеть даже там, где, казалось бы, ты 100% умер. Но это верно только для команды уклонения, "посмертный удар", как его назвала Тара, нанести нельзя. Ну потому что странно бить после смерти, даже если у удара есть шанс на телепорт. Короче, при смертельном ударе можно еще попытаться уклониться, но вот пулять из небесного лука в ответ будучи, по факту, мертвым уже нельзя.
Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - Korelius - Четверг, 22.01.2026, 11:10
Avel, эта проблема возникает только при борьбе с монстрами., при ПВП все логично и изначально вы были правы, с нюансами про лук. как пример при ПВП вот же что происходит, идёт все последовательно.
Бросаю ром "Черный флаг" в Avel
и здесь все идёт последовательно, а не параллельно, как я считал ранее. Тоесть мы видим результаты только моего действия. Не бей меня в ответ, я промахнусь. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.
Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - клав-клав-клав - Среда, 21.01.2026, 17:18
А я вижу, Клешне все также прет. Чтобы вы понимали, вот это было ультой, самой сильной атакой, которая есть у оружия:
ЦитатаМастер Арены ()
Клешнерукий взлетает (не очень высоко, зато эффектно), после чего с неба начинают бить молнии, а от мест их ударов разлетаются брызги кипящей воды и магмы! Мне кажется или сквозь раскаты грома я слышу крики про повелителя небес..? (12 урона воздухом, 4 урона огнём и 4 урона водой)
А вот здесь снова была ульта, только уже для усиленной атаки, т.е. усиленная ульта:
ЦитатаМастер Арены ()
Клешнерукий ненадолго взлетает (при помощи больших и красивых светящихся крыльев, появившихся за спиной), после чего небеса темнеют, а по арене начинают бить молнии и идти град... и огненный дождь... а еще бушует ветер. Кажется, с небес я слышу безумный смех! (10 урона воздухом, 9 урона огнём и 9 урона водой, однако атакующий получает 4 неблокируемого урона, УКЛОНЕНИЕ НЕВОЗМОЖНО)
Учитывая, что у небесного посоха самый высокий урон, а Клешне прокнула усиленная ульта, фактически, вы сейчас увидели самую мощную атаку из возможных в принципе. Ну и в принципе Клешня ультанул 2 раза из трех ударов, хотя даже это его не спасло, ибо он голый, но сам факт. И он снова ни разу не промахнулся, при том, что посох - самое косое оружие из всех и у него самый низкий шанс на попадание.
А вот у Авеля все было наоборот, там уже скелет ультанул по нему аж дважды. Хотя Авелю норм прокал телепорт, так что тут более-менее честно. Но скелет нещадно бил спецухами и ему сильно везло.
Всё в мире меняется, и это сообщение тоже - Korelius - Среда, 21.01.2026, 17:34
Avel, теперь, для себя, буду мысленно разделять сообщения и считать действия монстров как новое сообщение.
ЦитатаТараФонКляйн ()
воевода же.. не прсто так.
корю себя за грешные сомнения, которые посмели поставить под сомнения авторитет воеводы. И очень надеюсь на снисходительность оной, в надежде избежать наказания и кары. Вы только что начали читать сообщение, которое вы сейчас заканчиваете читать.